
M U E S T R A S R E L E V A N T E S

GAMIFICACION Y APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO
Esta metodología me gusta mucho, ya que está basada en métodos didácticos, problemas y simulación bastante realista, aunque puede incluir algún componente ficticio, pero que no desvirtúe el objetivo principal de aprendizaje y su respectivo escenario.
En este tipo de actividades el aprendizaje resulta individual y colectivo y se basa concretamente en un solo problema general sobre el que deriva todo el aprendizaje, aunque también pueden aparecer subproblemas o tareas concretas asociadas a la resolución del problema general.
A P L I C A C I Ó N
¡¡Es que esto fue de lo más maravilloso!!
Hace algunos meses realicé mi primera clase de interacción con Legos una forma nueva de gamificar con los estudiantes, en la asignatura de Fundamentos de Ingeniería, en esta oportunidad los estudiantes se atrevieron a crear prototipos tecnológicos e innovadores para usar a futuro en Mineria.
Aquí los estudiantes podían inventar lo que quisieran y trabajar al máximo su imaginación, haciendo que cosas "hoy imposibles" sean en un futuro no muy lejano "posibles".
Cada vez me sorprendo de las capacidades que tienen mis alumnos, y sé que si siguen así el día de mañana llegarán muy lejos como ingenieros.
Les dejo algunas fotos de la clase:

¡¡¡Aprender Jugando!!!😏
¿Lo crees?
Hace algunos meses en la clase del profesor Imbernon del Magister, nos motivó a participar con nuestros celulares en un cuestionario interactivo llamado Kahoot! Es una herramienta por la que el profesor crea concursos en el aula para aprender o reforzar el aprendizaje y donde los alumnos son los concursantes.
Los alumnos eligen su alias o nombre de usuario y contestan a una serie de preguntas por medio de un dispositivo móvil. Existen 2 modos de juego: en grupo o individual. Las partidas de preguntas, una vez creadas, son accesibles por todos los usuarios de manera que pueden ser reutilizadas e incluso modificadas para garantizar el aprendizaje. Se puede modificar el tiempo de cuenta atrás, las posibles respuestas y se pueden añadir fotos o vídeos. Finalmente gana quien obtiene más puntuación.
Pero a pesar de que es una app destinada al aprendizaje con su método personal para ello, hay usuarios que la usan como método de entretenimiento, creando tets sobre temas relacionados con cultura general, videojuegos, logos de empresas famosas, anime y manga entre muchos otros temas, por lo que se ha convertido en algo multifunción, cumpliendo las funciones educativa y lúdica.
Esta aplicación se engloba dentro del aprendizaje móvil electrónico (M-learning en inglés) y de la ludificación (Gamification en inglés), así como en Bring your own device, permitiendo al alumnado aprender por medio del juego pero fuera de un contexto lúdico. La idea es que el alumno aprenda jugando dentro del aula para que la experiencia de aprendizaje sea más motivadora.
Para crear un kahoot! es necesario que el profesor se registre en una web. En ella, podrá crear cuestionarios nuevos, adaptándose así a las necesidades específicas del aula. Además, podrá disponer de un repositorio de cuestionarios creados y publicados en la web por otros usuarios. Una vez que ha creado el cuestionario ofrece a los alumnos un código PIN que les permite acceder al juego en otra página web (kahoot.it) a la que accederán desde sus dispositivos móviles o a través de la App.
Para empezar a jugar es tan sencillo como proyectar en clase las preguntas del concurso y los alumnos por medio de sus dispositivos móviles u ordenadores y contestar la opción que crean correcta. Al finalizar, cada alumno puede conocer su puntuación y se establece un ranking con las mismas. Esta puntuación dependerá de la cantidad de respuestas correctas, y también de la velocidad de respuesta. El papel del profesor pasa a un segundo plano, siendo los mismos alumnos los protagonistas de la sesión educativa. Las funciones del docente se reducen a ser un mero presentador del juego, presentar y explicar el funcionamiento del mismo; así como leer las preguntas y justificar las respuestas en caso necesario con la meta de aclarar posibles dudas. También el profesor puede establecer un sistema de recompensas para los mejores. La aplicación permite exportar los resultados a Excel o incluirlos en Google Drive, para que el profesor pueda disponer de los mismos para el proceso de evaluación.
Y como no quise quedarme mirando!!! jugué !!!! fue muy divertido así que obviamente quise que mis alumnos también pudieran vivir la experiencia, hoy en día aplico kahoot en algunas de mis clases y los alumnos se muestran bastante motivados y entretenidos.
Les dejo algunas fotitos!

PRACTICAS EN TERRENO
Queridos Amig@s, en una de las tantas actividades en terreno que realizamos con los alumnos, hoy me puse a pensar que el rol que tenemos nosotros los docentes es de bastante responsabilidad, para que puedas ver deje estampada todas las preguntas y respuestas de la situación vivida y les dejo también algunas fotos alusivas a la vista técnica en Mina Juanita.
La actividad que se realizó fue una exposición de seguridad que duró 15 minutos antes de hacer ingreso a la mina. Fue dirigida a los estudiantes de cuarto año de la carrera de ingeniería Civil Industrial en Minas y lo que se expuso fueron diferentes imágenes con situaciones de riesgos operacionales y descuidos de trabajadores en la minería. Los alumnos pudieron concientizar en la importancia que tiene el autocuidado para la prevención de accidentes, y pudieron visualizar distintas situaciones de trabajos críticos evaluando y sus riesgos.
Objetivo de la salida a terreno
Los objetivos de la actividad fueron que los alumnos pudiesen señalar en cada una de las imagenes todas las situaciones de riesgo que tiene el trabajador a la hora de realizar su trabajo, proponiendo a su vez actividades correctivas.
¿Qué les pidió a los estudiantes que hicieran?
Luego de visualizadas las imágenes y explicado en cada una de ellas sus riesgos y actividades correctivas, los estudiantes pasaron a trabajar con la guia de trabajo, este instrumento consistia en una serie de imágenes (diferentes a las expuestas) y que eran de indole de situacions cotidianas como por ejemplo: una persona hablando por telefono celular cuando cruza la calle, un niño jugando a la pelota en la cocina, un obrero ocupando una herramienta en males condiciones, etc. Los alumnos tuvieron que enumerar todos los riesgos a los que la persona de la imagen estaba expuesta y todas las medidas que se deberían tomar para evitar un posible accidente.
Posterior a este trabajo los alumnos ingresaron a la mina y visualizaron todas las condiciones de riesgo e inseguridad para luego comentarlas al termino de la jornada y hacer alguna retroalimentación al productor minero.
¿Cómo sabe que realmente aprendieron?
Por los resultados positivos en el taller de identificación de riesgos
Por la motivacion que tenian los alumnos al trabajar en grupos identificando los riesgos inclusive en su mismo hogar, sala de clases, mina y entorno en general.
Por que tomaron tal nivel de madurez y responsabilidad que eran bastante minuciosos a la hora de identificar los riesgos dentro de la mina.
Realizaron bastantes consultas mostrándose muy interesados en el área de prevención de riesgos.
¿En que fijó más su atención: en cómo enseñaba usted o en cómo aprendían ellos?
Cuando planifiqué esta actividad, sabía que tenía que llamar la atención de los estudiantes, con imágenes reales de trabajos en minería, por lo que busqué imágenes bastante cotidianas y cada vez que iba pasando una lámina la comentaba minuciosamente y me dí cuenta que los alumnos estaban en silencio observándolas e intentando evaluar los riesgos (para sí mismos).
De inmediato noté que fue bastante importante la labor mía como docente al planificar una actividad en la que el mismo alumno se viera involucrado y pudiera el mismo ser critico de la seguridad, así mismo, mi interés en el terreno estuvo centrado en que los alumnos aprendieran y concientizaran la importancia de la prevención de accidentes en minería y la vida cotidiana, de tal manera que se fueron a sus casas evaluando los riesgos en el trayecto al hogar.






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